丰田换帅凸显“大象”转身之困******
时隔逾13年,全球最大车企掌门人变更。1月26日,日本丰田汽车公司召开董事会,宣布丰田章男将卸任丰田汽车社长,转任丰田汽车公司会长,社长职位由丰田汽车公司旗下豪华品牌雷克萨斯负责人佐藤恒治接任。该项任命将于今年4月1日正式生效。
日本企业的“会长”职位要高于社长,但舆论普遍认为,社长才是企业经营的真正决策者。这意味着,丰田章男将退居“二线”,同时这家全球汽车巨头也将重新开启由丰田家族和外姓人士轮流担任社长的新时代。
作为丰田汽车创始人丰田喜一郎之孙,丰田章男于2009年6月临危受命。上任之初,适逢国际金融危机导致公司财务严重赤字,尔后又经历了全球大规模产品召回、日本大地震、芯片短缺、新冠肺炎疫情等多重考验。对此,丰田章男不断推进内部重组改革,并全力打造TNGA(丰田新全球架构),提升产品力。目前包含大发和日野在内的集团年销量突破千万辆,超过大众汽车集团,已连续3年成为全球最大汽车制造商。
在带领丰田全球销量夺冠的同时,丰田章男误判了全球汽车产业变革趋势。基于对混动技术和燃料电池技术优势与自信,丰田意图跨越纯电阶段,从混动直接跃升至氢燃料。与丰田不同的是,中国在新能源汽车技术转型战略中,选择了以纯电动作为新能源汽车产业化的突破口,改变了全球汽车产业格局。
得益于良好的顶层设计、不断完善的支持政策体系和企业的集体拼搏奋进,以及超大规模市场优势,中国新能源汽车产销规模不仅连续8年稳居全球第一,而且成为引领欧美汽车企业加快向电动化转型的重要力量。
问题在于,面对全球汽车产业电动化浪潮,丰田章男并不认同电动汽车的发展路线,也曾多次在公开场合“炮轰电动车”,并表示“电动车既不环保也不省钱”“电动车越多,二氧化碳越严重”。
掌门人的态度必然会影响丰田在电动化上推进的决心与速度。面对电动化浪潮澎湃,虽然丰田在3年前也曾推出电动化战略以及e-TNGA平台,丰田章男更是一口气携15款全新电动车亮相发布会,但时至今日丰田的纯电车型在市场上并没找到存在感。公开数据显示,去年特斯拉全球电动汽车销量超过130万辆,比亚迪纯电动汽车销量超过90万辆;丰田的纯电动汽车销量则不及前两者零头,而其试图重新定义纯电动产品的bZ4X,被网友讥讽为“验证码”车型,在市场上根本没有存在感。
“我是老一代,也感受到了作为‘造车人’的局限性,我认为有必要在新的时代隐退。我相信,在过去的13年里,我已经为传递接力棒打下了坚实的基础,新的管理团队肩负着将丰田转变为移动出行公司的使命。”很难想象,在线上发布会上如此讲话,是丰田章男对自己的真实评价。不过,这也从另一个维度凸显了当下“大象”转身之困。
“大象”转身之困,既在于企业对过去思维定势和旧有路径的依赖,也在于庞大组织结构和复杂低效流程的拖累。其实,面临赛道切换时,“既要又要”两个目标同时存在,常常使得越是成功的车企,越会显得左右为难。此前,大众汽车集团首席执行官赫伯特·迪斯也刚刚卸任。与丰田章男在电动化上的“保守”相比,迪斯虽然更加激进,但也在集团内部饱受争议。而软件开发项目进度严重滞后和预算超支,最终成为其不得不下课的导火索。
船大难调头。面对全球汽车产业百年未有之大变局,当前传统车企都在摸索中前行,而企业掌舵者的眼光、态度和决策无疑将深刻影响企业未来。换帅后的丰田和大众,能否在汽车变革新时代突破转型之困,守住领头羊位置,显然还需要时间来检验。 (杨忠阳 来源:经济日报)
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯
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2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。
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中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。
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中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。
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中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。
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中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:
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何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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